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	<title>Marché - Historique des versions</title>
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	<updated>2026-06-04T01:47:13Z</updated>
	<subtitle>Historique des versions pour cette page sur le wiki</subtitle>
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		<id>https://wiki.play.eco/fr/index.php?title=March%C3%A9&amp;diff=278&amp;oldid=prev</id>
		<title>BuloBon : Page créée avec « Dans &#039;&#039;&#039;ECO&#039;&#039;&#039;, l’économie repose avant tout sur les échanges entre joueurs. Le &#039;&#039;&#039;marché&#039;&#039;&#039; est un outil central qui permet d’acheter, de vendre ou de troquer toutes sortes de biens et services. Il s’agit d’un système dynamique, entièrement façonné par l’offre, la demande… et la coopération.  == L’économie par les joueurs == Il n’existe pas de marchand automatique dans &#039;&#039;&#039;ECO&#039;&#039;&#039;. Tous les biens échangés le sont entre joueurs. Cela sign... »</title>
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		<updated>2025-06-10T23:50:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Page créée avec « Dans &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ECO&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, l’économie repose avant tout sur les échanges entre joueurs. Le &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;marché&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; est un outil central qui permet d’acheter, de vendre ou de troquer toutes sortes de biens et services. Il s’agit d’un système dynamique, entièrement façonné par l’offre, la demande… et la coopération.  == L’économie par les joueurs == Il n’existe pas de marchand automatique dans &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ECO&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Tous les biens échangés le sont entre joueurs. Cela sign... »&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nouvelle page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Dans &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ECO&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, l’économie repose avant tout sur les échanges entre joueurs. Le &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;marché&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; est un outil central qui permet d’acheter, de vendre ou de troquer toutes sortes de biens et services. Il s’agit d’un système dynamique, entièrement façonné par l’offre, la demande… et la coopération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== L’économie par les joueurs ==&lt;br /&gt;
Il n’existe pas de marchand automatique dans &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ECO&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Tous les biens échangés le sont entre joueurs. Cela signifie que chaque objet mis en vente, chaque prix fixé et chaque achat réalisé reflète directement les choix humains. Ce sont les lois du marché, au sens littéral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur peut créer un ou plusieurs magasins, fixer ses prix, choisir ses moyens de paiement et définir les quantités disponibles. À grande échelle, cela construit une véritable économie communautaire, avec ses secteurs (agriculture, industrie, alimentation…), ses pénuries, ses excès… et ses opportunités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Créer un magasin ==&lt;br /&gt;
Pour entrer dans le commerce, il faut d’abord construire un &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;magasin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; via l’établi approprié. Une fois posé et relié à un stockage, vous pouvez :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Proposer des objets à la vente&lt;br /&gt;
* Acheter des ressources d&amp;#039;autres joueurs&lt;br /&gt;
* Fixer les prix, en monnaie ou par échange&lt;br /&gt;
* Définir qui peut interagir avec le magasin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque transaction s’appuie sur une devise locale (souvent le &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;$&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; par défaut) ou peut se faire par troc. Vous pouvez avoir plusieurs magasins sur différents lieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fixer les prix ==&lt;br /&gt;
Les prix ne sont pas imposés par le jeu. Ils doivent être définis par le joueur vendeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela ouvre la porte à une véritable stratégie économique : faut-il vendre vite à bas prix, ou attendre et faire monter la valeur ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les prix dépendent souvent :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* De la rareté d’un bien&lt;br /&gt;
* Du niveau de transformation (un pain vaut plus que du blé)&lt;br /&gt;
* Du temps de travail nécessaire&lt;br /&gt;
* De l’équilibre entre offre et demande sur le serveur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains joueurs ou gouvernements mettent en place des &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;prix de référence&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; pour encadrer l’économie, mais cela reste facultatif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visualiser les offres disponibles ==&lt;br /&gt;
Le menu &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Économie]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; du jeu permet de consulter les offres du marché global :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Produits disponibles à la vente&lt;br /&gt;
* Achats en attente&lt;br /&gt;
* Emplacements des magasins (avec GPS)&lt;br /&gt;
* Historique des échanges&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est une interface essentielle pour comparer les prix, détecter les pénuries et organiser son commerce. Elle permet aussi de repérer les meilleures opportunités d’investissement ou d’échange.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monnaie et devises ==&lt;br /&gt;
Par défaut, une seule monnaie circule sur un serveur. Mais &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ECO&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; permet à des joueurs ou gouvernements de &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;créer leur propre devise&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, par le biais d’une banque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela ouvre la voie à des économies régionales, des systèmes de confiance locaux, ou des initiatives coopératives (par exemple : une communauté agricole qui crée sa propre monnaie pour favoriser les échanges internes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention : toutes les devises n’ont pas la même valeur ni la même stabilité. Il est possible qu’une monnaie locale perde de l’intérêt si elle n’est plus utilisée ou acceptée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rôle du gouvernement ==&lt;br /&gt;
Les autorités d’un serveur peuvent encadrer le marché de plusieurs façons :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Instaurer des &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;taxes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; sur les ventes ou les profits&lt;br /&gt;
* Subventionner certains produits (bonus de vente)&lt;br /&gt;
* Interdire la vente de ressources protégées&lt;br /&gt;
* Réguler l’import/export entre régions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces mesures influencent directement la stratégie commerciale des joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Économie locale et logistique ==&lt;br /&gt;
Le marché n’est pas seulement virtuel : il est aussi &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;géographique&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est parfois plus rentable d’acheter à un prix plus élevé mais près de chez soi, que de devoir transporter un objet lourd depuis l’autre bout de la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela donne de l’importance aux &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;infrastructures&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : routes, ponts, véhicules. Les marchands investissent souvent dans la logistique pour optimiser leurs profits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astuces de commerçant ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Surveillez la demande du serveur : ce qui manque se vend bien.&lt;br /&gt;
* Achetez en gros à bas prix, revendez par petits lots avec marge.&lt;br /&gt;
* Collaborez avec des producteurs pour maintenir un stock stable.&lt;br /&gt;
* Mettez à jour vos prix régulièrement : un bon commerçant est aussi un bon analyste.&lt;br /&gt;
* Diversifiez : n’ayez pas qu’un seul produit à vendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voir aussi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Économie]]&lt;br /&gt;
* [[Argent]]&lt;br /&gt;
* [[Commerce]]&lt;br /&gt;
* [[Contrats]]&lt;br /&gt;
* [[Gouvernement]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BuloBon</name></author>
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