Économie

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L'échange de ressources et de services dans Eco repose sur un système économique entièrement créé par les joueurs. Contrairement à la plupart des jeux qui permettent uniquement aux joueurs d'acheter et de vendre des objets, Eco permet aux joueurs de gérer l'échange de ressources, d'objets, de travail/labeur et d'autres services dans un magasin, un tableau de contrats, et via d'autres objets.

Alors que le système de magasin crée un échange prospère de ressources, les contrats peuvent être utilisés pour gérer n'importe quel autre service. Le jeu propose des préréglages pour les transports, la construction de routes, la terraformation, la construction de maisons, l'échange d'objets, et plus encore. Ou vous pouvez simplement créer votre propre contrat avec des clauses spéciales. Les work parties sont une forme spéciale de contrat, utilisées pour mener à bien n'importe quel projet de fabrication (par exemple, mettre de la main-d'œuvre en menuiserie dans un projet de planche en bois ou mettre du concentré de fer dans un projet de barre de fer).

L'économie dans Eco est similaire au monde réel. MAIS :

  • les joueurs dans Eco ont une vraie vie
  • les joueurs dans Eco peuvent toujours décider de quitter le serveur et de jouer sur un autre
  • les sociétés dans Eco sont généralement assez petites. Les effets sociaux sur l'économie seront probablement différents du monde réel (impact plus important, plus dynamique)

Gardez ces trois faits à l'esprit lorsque vous essayez d'appliquer des théories économiques du monde réel (la même chose est valable pour les sujets gouvernementaux).

Magasins[modifier | modifier le wikicode]

Article principal: Magasin

Les magasins sont la colonne vertébrale du système économique des joueurs. Ce sont des meubles qui doivent être placés à l'intérieur d'une pièce pour que les joueurs puissent échanger des objets. Les magasins peuvent être configurés par le propriétaire pour acheter et vendre certains objets.

Cela peut être utile pour tous les joueurs. Par exemple, un fondeur peut acheter du minerai de fer et vendre des lingots de fer. Il ferait un profit car il a une efficacité de fusion plus élevée que le joueur lui vendant le minerai de fer.

Un magasin utilise une devise sélectionnée par le propriétaire. Cela peut être aucune, ce qui entraîne un troc, ou une monnaie de crédit du joueur ou une monnaie frappée (voir ci-dessous).

Le troc signifie que le propriétaire du magasin ne remet aucune crédit à un client. Ainsi, une fois que l'échange a été effectué, ni le propriétaire du magasin n'a de dette, ni le client.

En utilisant un crédit joueur ou une monnaie frappée, le propriétaire du magasin remet du crédit au client, si le client vend plus qu'il n'achète. Cela signifie que le propriétaire du magasin a maintenant une dette et le client pourrait revenir plus tard, pour acheter quelque chose, afin de réduire cette dette.

Contrats[modifier | modifier le wikicode]

Article principal: Contrats

Les contrats sont un accord écrit entre deux joueurs ou plus. Ce qui est convenu dans un contrat dépend entièrement du joueur qui l'a créé, et en tant que tel, il peut varier considérablement. Comme il nécessite le consentement de tous les participants au contrat, si le contrat est trop complexe, impossible à compléter, ou si aucun autre joueur ne veut accepter le contrat, vous ne pourrez trouver personne qui souhaite y participer. Tout joueur peut rédiger ses propres contrats et les publier sur un tableau de contrats qui a été placé dans le monde.

Le jeu ne peut forcer personne à compléter le contrat. Mais toute partie d'un contrat (créateur ou membres) peut donner une réputation négative si l'autre partie ne respecte pas le contrat.

Groupes de travail[modifier | modifier le wikicode]

Article principal: Groupes de travail

Les work parties peuvent être créées pour n'importe quel projet de fabrication sur un tableau de contrats. Le propriétaire peut ajouter des clauses (par exemple, insérer 100 bûches ou effectuer 1000 travaux de menuiserie de niveau 2) et peut ajuster les rôles disponibles. Tout autre joueur qui a accès au tableau de contrats peut alors accepter un rôle, s'il remplit les conditions (par exemple, menuiserie de niveau 2).

Le propriétaire peut ajuster la récompense pour les joueurs participants. La plupart des projets de fabrication prérempliront déjà la configuration de work party lorsque vous créerez une work party, mais cette configuration par défaut peut être ajustée manuellement.

Monnaie[modifier | modifier le wikicode]

La monnaie est ce que les joueurs utilisent pour acheter et vendre des objets ou des services.

Il existe deux types de monnaie dans ECO : le crédit joueur et la monnaie frappée.

Monnaie du joueur[modifier | modifier le wikicode]

La monnaie des joueurs est créée automatiquement lorsque le joueur rejoint le monde pour la première fois. Chaque monnaie joueur est unique à un joueur spécifique et ne peut être acquise qu'en vendant des objets à ses magasins.

Exemple[modifier | modifier le wikicode]

Si vous vendez de la pierre au magasin du joueur Iceberg, vous recevez 20 Crédits Iceberg. Ce papier vous permet d'acheter quelque chose d'une valeur de 20 Crédits Iceberg à ce magasin à tout moment ultérieur. C'est comme une promesse, écrite sur papier. Si Iceberg refuse d'accepter vos 20 Crédits Iceberg pour acheter quelque chose dans son magasin, il rompt sa promesse.

Il pourrait également rompre sa promesse s'il gonfle beaucoup sa monnaie (par exemple, lorsque vous avez vendu la pierre, vous auriez pu acheter 20 bûches pour cet argent, mais maintenant vous ne pouvez en acheter que 5, car il a augmenté le prix). Ces deux choses sont une raison de donner une réputation négative.

Comparé au troc, le crédit joueur est beaucoup plus dynamique et libre. Il supprime certaines limites (par exemple, vous n'avez pas à acheter maintenant), mais il a aussi des inconvénients au cas où les gens ne respectent pas leurs promesses.

Monnaie frappée[modifier | modifier le wikicode]

Alors que le crédit joueur peut être créé sans aucun effort et en quantités infinies, les monnaies frappées (également appelées monnaies garanties

) ne le peuvent pas. Pour créer une nouvelle monnaie, vous devez utiliser une ressource (objet). Cette ressource peut être sélectionnée par le propriétaire de la frappe, mais elle ne peut être sélectionnée qu'une seule fois ! Si vous voulez une ressource différente pour la garantie, vous devez créer une monnaie différente.

Une monnaie frappée peut être garantie par une ressource bon marché (par exemple, pâte de bois, fibre), une ressource rare (par exemple, barres d'or) ou une ressource limitée (papiers de revendication de terrain).

Une frappe peut être exploitée uniquement par le propriétaire lui-même, ou tout le monde peut y avoir accès et être capable d'imprimer sa propre monnaie s'il fournit les ressources nécessaires. Lorsque la monnaie est créée, le propriétaire de la frappe doit sélectionner un ratio pour la monnaie par rapport à la ressource. Cela détermine combien de monnaie est produite par ressource fournie. Le processus de frappe n'est PAS réversible, vous ne pouvez pas obtenir la ressource brute utilisée pour créer la monnaie.

Certains gouvernements créent des lois qui empêchent la création de nouvelles monnaies. Certains empêchent même d'acheter et de vendre dans une autre monnaie que la monnaie gouvernementale.

N'oubliez pas : la valeur minimale dans un magasin pour n'importe quel objet est de 0,01 (donc même le matériau le moins cher comme la pâte de bois doit être vendu pour 0,01 ou gratuitement).

Comptes bancaires[modifier | modifier le wikicode]

Un joueur peut interagir avec une banque pour créer plusieurs comptes bancaires. Par défaut, un joueur a un compte personnel (qui ne peut pas être supprimé). Ce compte sera utilisé pour chaque transaction par défaut.

L'utilisation de plusieurs comptes bancaires est particulièrement importante pour le gouvernement, mais même en tant que personne privée, il est logique d'avoir un compte bancaire dédié pour vos magasins. Cela élimine le risque de se retrouver à court d'argent, car vous pouvez toujours garder une certaine somme d'argent de réserve (par exemple, 100 dollars) sur votre compte personnel qui n'est pas touchée par vos magasins.

Mais soyez conscient : le gouvernement pourrait taxer les transferts entre vos propres comptes bancaires !

Les mouvements et la valeur des comptes bancaires peuvent être consultés dans le visualiseur économique. C'est également l'endroit où vous pouvez transférer de l'argent.

Trésorerie[modifier | modifier le wikicode]

Article principal: Trésorerie

Diverses transactions dans l'économie Eco peuvent être taxées globalement en utilisant une Trésorerie par le gouvernement. Pour plus d'informations sur ce processus, consultez Gouvernement.